Please enable JavaScript to access this page. Examens de Passage - Pratique 2010 - Jour 2 - V4 - V5 - V6 - Techniques de Développement Informatique

Examens de Passage - Pratique 2010 - Jour 2 - V4 - V5 - V6



Examens de Passage - Pratique 2010 - Jour 2 - Variante n° 4

PARTIE I :  PROGRAMMATION STRUCTUREE EN C OU C++

1. Ecrire un programme qui permet de comparer et de calculer la somme de deux nombres. Pour ce faire ce menu doit être affiché. (1 Pt)
Entrez le nombre correspondant à votre choix
     1. Comparer deux entiers
     2. Somme de deux entiers
     3. Quitter
2. On modélise un nombre entier de la base octale par un tableau d’entiers de dimension 10. Chaque élément du tableau contient un chiffre de 0 à 7. Le chiffre du poids faible occupera la case d’indice 9 du tableau. (2 Pts)
     Exemple : 3406
     0        0        0        0        0        0        3        4        0        6
Le nombre est saisi en entrant successivement les chiffres du poids plus faible au poids plus fort, on marque la fin par un chiffre qui n’est pas compris entre 0 et 7.
3. Soit un tableau de 100 valeurs ordonnées de manière croissante. Ecrire un programme permettant  de créer deux nouveaux tableaux ordonnés de manière croissante, contenant l’un les valeurs paires, l’autre les valeurs impaires. (2 Pts)
Exemple :
     Tableau initial
     2        4        10        13        15        21        28        55        44        77
     Tableau des valeurs paires
     2        4        10        28        44
     Tableau des valeurs impaires
     13        15        21        55        77

PARTIE II :  PROGRAMMATION ORIENTEE OBJET EN VB.NET, C# OU JAVA

On désire programmer une application de gestion de petit commerce. Pour cela, on va écrire une classe Produit et une classe Magasin.
Dans notre commerce, chaque produit est caractérisé par son nom, son prix d'achat, son prix de vente, le nombre d'exemplaires en stock, et sa description.
A la création du produit, on fixe son nom, son prix d'achat et son prix de vente, c'est-à-dire que ces données son fournies en argument au constructeur de la classe. Par défaut, la description du produit est « Pas de description », et la quantité de produits en stock est nulle.
La classe Produit dispose d'un certain nombre de méthodes, qui lui permettent d'afficher la description du produit, de l'éditer, d'augmenter ou de diminuer le nombre d'exemplaires en stock, ainsi que d'obtenir les valeurs des différents attributs.
     Ecrivez la classe Produit (1.5 Pts)
Un magasin se caractérise par son solde et par son stock de produits. Le stock de produit est représenté par un tableau ou un vecteur d'objets « Produit ».
Avant de pouvoir acheter ou vendre un produit, il faut l'avoir ajouté dans le stock. Pour cela, la classe Magasin doit disposer d'une méthode AjouterProduit
L'indice de la case du tableau (ou du vecteur) dans laquelle on a stocké le produit devient alors la référence de ce produit. Pour acheter ou vendre ce produit, on utilise alors la référence comme argument des méthodes:
     acheterProduit(int referenceProduit,int nombreExemplaires)
     vendreProduit(int referenceProduit,int nombreExemplaires)
La classe Magasin dispose également des méthodes habituelles d'accès à ses attributs, et d'une méthode Bilan qui permet d'afficher un bilan du magasin.
     Ecrivez la classe Magasin. Testez-la. (1.5 Pts)
- Différents types de produits
Jusque là, les produits disposent d'une description qui est une simple chaine de caractère. Cela Peut être insuffisant dans certains cas.
     Par exemple, on aimerait avoir une classe Livre qui ait le même comportement que la classe Produit, mais qui dispose d'un attribut auteur et d'un attribut éditeur.
De même, un cd se caractérise par son auteur, son interprète, et l'ensemble des titres de ses pistes.
     Ecrivez la classe Livre qui hérite de la classe Produit. Certaines méthodes doivent être surchargées (c'est-à-dire réécrites) (1 Pt)
     Ecrivez la classe Cd qui hérite de la classe Produit. (1 Pt)
Il va maintenant falloir faire les modifications nécessaires dans la classe Magasin, mais elles sont minimes. En effet, Livre étant une sous classe de Produit, les objets de type Livre sont également de type Produit, donc le tableau (ou le vecteur) de produits peut également contenir des livres ou des cds.
C'est à la création des objets que les choses changent. En plus de la méthode ajouterProduit, la classe Magasin doit également contenir une méthode ajouterLivre et une méthode ajouterCd.
     Modifier la classe Magasin pour tenir compte des nouveaux objets. (1.5 Pts)
Pour utiliser pleinement votre classe Magasin, vous avez maintenant besoin, d'une méthode d'interaction permettant de proposer à l'utilisateur d'ajouter un livre, un cd ou un produit standard, d'acheter, de vendre, d'obtenir ou d'éditer la description d'un produit déjà existant, d'afficher un bilan général.
     Ecrivez la méthode interaction de la classe Magasin (1.5 Pts)
- Recherche d’un produit
Dans l'exercice précédent, pour acheter, vendre, éditer ou afficher la description d'un produit existant, il fallait le spécifier par sa référence, c'est-à-dire par son indice dans le tableau. Ce n'est pas un moyen très pratique d'aller chercher les produits, surtout si il y en a un très grand nombre.
Nous allons écrire les deux méthodes suivantes :
     La méthode public Produit rechercherProduit(String nom) qui renvoie un objet Produit dont le nom est spécifié en argument.
     la méthode public Produit rechercherProduitParMot(String mot) qui renvoie un objet Produit dont la description contient le mot spécifié en argument.
Pour écrire ces méthodes, nous allons avoir besoin d'un outil capable de comparer deux chaines de caractères, et d'un outil capable de dire si une chaine est incluse dans une autre. C'est la classe String elle-même qui est capable de faire cela. En effet, String est une classe à part entière qui a ses attributs et ses méthodes.
     Ecrivez la méthode rechercherProduit ( 2Pts)

PARTIE III :  PROGRAMMATION EVENEMENTIELLE EN VB.NET, C# OU JAVA

Nous allons maintenant nous intéresser à la création d’interfaces qui vont nous permettre d’interagir et de communiquer avec notre application en mode graphique.
1. Créer une interface permettant la mise à jour d’un produit.
     a. Ajout d’un produit (0.5 Pt)
     b. Suppression d’un produit (0.5 Pt)
     c. Modification d’un produit (0.5 Pt)
     d. Rechercher un produit (0.5 Pt)
     e. Afficher la liste des produits (0.5 Pt)
     f. Afficher le nombre de produits dans le stock (0.5 Pt)
2. Construisez une interface permettant de créer un magasin et de lui affecter un stock de produit. Lors de l’affectation, le système propose à l’utilisateur les différentes possibilités (produit standard, livre, cd) (1 Pt)
3. Créer une interface permettant de rechercher un produit (1 Pt)

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PARTIE I :  PROGRAMMATION STRUCTUREE EN C OU C++

1. Dans un magasin les caissières saisissent pour chaque produit : 
     • Le prix unitaire
     • La quantité achetée
     • La catégorie du produit
Il y a une taxe pour chaque catégorie du produit


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     Ecrire un programme qui permet d’afficher le prix à payer pour un client  (2 Pts)
2. Ecrire un programme qui permet d’afficher tous les nombres abondants inférieurs à 50. Un nombre abondant est un nombre entier naturel n qui est strictement inférieur à la somme de ses diviseurs stricts. (2 Pts)
     Exemple : 
     12 est abondant car 1+2+3+4+6>12
3. Un palindrome est une chaîne de caractères qui se  lit de gauche a droit ou de droit a gauche et donne la même résultat.
     Exemple : « radar »,  « Laval ».
     Ecrire un programme  qui permet de tester si un mot est un palindrome ou non. (1 Pt)

PARTIE II :  PROGRAMMATION ORIENTEE OBJET EN VB.NET, C# OU JAVA

Nous allons développer une application pour gérer les différents types de produits dans un magasin. Pour cela, on va écrire une classe Article et une classe Magasin.
Dans notre commerce, chaque Article est caractérisé par son nom, son prix d'achat, son prix de vente, le nombre d'exemplaires en stock, et sa description.
A la création d’un article, on fixe son nom, son prix d'achat et son prix de vente, c'est-à-dire que ces données son fournies en argument au constructeur de la classe. Par défaut, la description de l’article est « Pas de description », et la quantité de Articles en stock est nulle.
La classe Article dispose d'un certain nombre de méthodes, qui lui permettent d'afficher la description du Article, de l'éditer, d'augmenter ou de diminuer le nombre d'exemplaires en stock, ainsi que d'obtenir les valeurs des différents attributs.
     Ecrivez la classe Article (1.5 Pts)
Un magasin se caractérise par son solde et par son stock de Articles. Le stock de Article est représenté par un tableau ou un vecteur d'objets « Article ».
Avant de pouvoir acheter ou vendre un Article, il faut l'avoir ajouté dans le stock. Pour cela, la classe Magasin doit disposer d'une méthode AjouterArticle
L'indice de la case du tableau (ou du vecteur) dans laquelle on a stocké le Article devient alors la référence de ce Article. Pour acheter ou vendre ce Article, on utilise alors la référence comme argument des méthodes:
     acheterArticle(int referenceArticle,int nombreExemplaires)
     vendreArticle(int referenceArticle,int nombreExemplaires)
La classe Magasin dispose également des méthodes habituelles d'accès à ses attributs, et d'une méthode Bilan qui permet d'afficher un bilan du magasin.
     Ecrivez la classe Magasin. Testez-la. (1.5 Pts)
- Différents types de Articles
Jusque là, les Articles disposent d'une description qui est une simple chaine de caractère. Cela Peut être insuffisant dans certains cas.
     Par exemple, on aimerait avoir une classe Livre qui ait le même comportement que la classe Article, mais qui dispose d'un attribut auteur et d'un attribut éditeur.
De même, un cd se caractérise par son auteur, son interprète, et l'ensemble des titres de ses pistes.
     Ecrivez la classe Livre qui hérite de la classe Article. Certaines méthodes doivent être surchargées (c'est-à-dire réécrites) (1 Pt)
     Ecrivez la classe Cd qui hérite de la classe Article. (1 Pt)
Il va maintenant falloir faire les modifications nécessaires dans la classe Magasin, mais elles sont minimes. En effet, Livre étant une sous classe de Article, les objets de type Livre sont également de type Article, donc le tableau (ou le vecteur) de Articles peut également contenir des livres ou des cds.
C'est à la création des objets que les choses changent. En plus de la méthode ajouterArticle, la classe Magasin doit également contenir une méthode ajouterLivre et une méthode ajouterCd.
     Modifier la classe Magasin pour tenir compte des nouveaux objets. (1.5 Pts)
Pour utiliser pleinement votre classe Magasin, vous avez maintenant besoin, d'une méthode d'interaction permettant de proposer à l'utilisateur d'ajouter un livre, un cd ou un Article standard, d'acheter, de vendre, d'obtenir ou d'éditer la description d'un Article déjà existant, d'afficher un bilan général.
     Ecrivez la méthode interaction de la classe Magasin (1.5 Pts)
     Recherche d’un Article
Dans l'exercice précédent, pour acheter, vendre, éditer ou afficher la description d'un Article existant, il fallait le spécifier par sa référence, c'est-à-dire par son indice dans le tableau. Ce n'est pas un moyen très pratique d'aller chercher les Articles, surtout si il y en a un très grand nombre.
Nous allons écrire les deux méthodes suivantes :
     La méthode public Article rechercherArticle(String nom) qui renvoie un objet Article dont le nom est spécifié en argument.
     la méthode public Article rechercherArticleParMot(String mot) qui renvoie un objet Article dont la description contient le mot spécifié en argument.
Pour écrire ces méthodes, nous allons avoir besoin d'un outil capable de comparer deux chaines de caractères, et d'un outil capable de dire si une chaine est incluse dans une autre. C'est la classe String elle-même qui est capable de faire cela. En effet, String est une classe à part entière qui a ses attributs et ses méthodes.
     Ecrivez la méthode rechercherArticle ( 2Pts)

PARTIE III :  PROGRAMMATION EVENEMENTIELLE EN VB.NET, C# OU JAVA

Nous allons maintenant nous intéresser à la création d’interfaces qui vont nous permettre d’interagir et de communiquer avec notre application en mode graphique.
1. Créer une interface permettant la mise à jour d’un Article.
     a. Ajout d’un Article (0.5 Pt)
     b. Suppression d’un Article (0.5 Pt)
     c. Modification d’un Article (0.5 Pt)
     d. Rechercher un Article (0.5 Pt)
     e. Afficher la liste des Articles (0.5 Pt)
     f. Afficher le nombre de produits dans le stock (0.5 Pt)
2. Construisez une interface permettant de créer un magasin et de lui affecter un stock de Article. Lors de l’affectation, le système propose à l’utilisateur les différentes possibilités (Article standard, livre, cd) (1 Pt)
3. Créer une interface permettant de rechercher un Article (1 Pt)

Examens de Passage - Pratique 2010 - Jour 2 - Variante n° 6

PARTIE I :  PROGRAMMATION STRUCTURÉE EN C OU C++

1. Un palindrome est une chaîne de caractères qui se  lit de gauche a droit ou de droit a gauche et donne la même résultat.
     Exemple : « radar »,  « Laval ».
     Ecrire un programme  qui permet de tester si un mot est un palindrome ou non. (1 Pt)
2. Ecrire un programme permettant de modéliser un nombre entier binaire par un tableau d’entiers de dimension 10. Chaque élément du tableau contient un bit 0 ou 1. Le bit du poids faible occupera la case d’indice 9 du tableau.
     Exemple : 10010
     0      0      0      0      0      1      0      0      1      0
Le nombre est saisi en entrant successivement les bits du poids plus faible au poids plus fort, on marque la fin par un chiffre différent de 0 et 1. (2 Pts)
3. Ecrire un programme qui permet d’afficher tous les nombres abondants inférieurs à 50. Un nombre abondant est un nombre entier naturel n qui est strictement inférieur à la somme de ses diviseurs stricts. (2 Pts)
     Exemple : 
     12 est abondant car 1+2+3+4+6>12

PARTIE II :  PROGRAMMATION ORIENTEE OBJET EN VB.NET, C# OU JAVA

Mr. Alami, propriétaire d’un petit commerce souhaite mettre en place un système pour la gestion de son magasin afin de mieux contrôler les entrées/sorties et le stock.
     Pour cela, on va écrire une classe Article et une classe Magasin.
Dans notre commerce, chaque Article est caractérisé par son nom, son prix d'achat, son prix de vente, le nombre d'exemplaires en stock, et sa description.
A la création d’un article, on fixe son nom, son prix d'achat et son prix de vente, c'est-à-dire que ces données son fournies en argument au constructeur de la classe. Par défaut, la description de l’article est « Pas de description », et la quantité de Articles en stock est nulle.
La classe Article dispose d'un certain nombre de méthodes, qui lui permettent d'afficher la description du Article, de l'éditer, d'augmenter ou de diminuer le nombre d'exemplaires en stock, ainsi que d'obtenir les valeurs des différents attributs.
     Ecrivez la classe Article (1.5 Pts)
Un magasin se caractérise par son solde et par son stock de Articles. Le stock de Article est représenté par un tableau ou un vecteur d'objets « Article ».
Avant de pouvoir acheter ou vendre un Article, il faut l'avoir ajouté dans le stock. Pour cela, la classe Magasin doit disposer d'une méthode AjouterArticle
L'indice de la case du tableau (ou du vecteur) dans laquelle on a stocké le Article devient alors la référence de ce Article. Pour acheter ou vendre ce Article, on utilise alors la référence comme argument des méthodes:
     acheterArticle(int referenceArticle,int nombreExemplaires)
     vendreArticle(int referenceArticle,int nombreExemplaires)
La classe Magasin dispose également des méthodes habituelles d'accès à ses attributs, et d'une méthode Bilan qui permet d'afficher un bilan du magasin.
     Ecrivez la classe Magasin. Testez-la. (1.5 Pts)
- Différents types de Articles
Jusque là, les Articles disposent d'une description qui est une simple chaine de caractère. Cela Peut être insuffisant dans certains cas.
Par exemple, on aimerait avoir une classe Livre qui ait le même comportement que la classe Article, mais qui dispose d'un attribut auteur et d'un attribut éditeur.
De même, un cd se caractérise par son auteur, son interprète, et l'ensemble des titres de ses pistes.
     Ecrivez la classe Livre qui hérite de la classe Article. Certaines méthodes doivent être surchargées (c'est-à-dire réécrites) (1 Pt)
     Ecrivez la classe Cd qui hérite de la classe Article. (1 Pt)
Il va maintenant falloir faire les modifications nécessaires dans la classe Magasin, mais elles sont minimes. En effet, Livre étant une sous classe de Article, les objets de type Livre sont également de type Article, donc le tableau (ou le vecteur) de Articles peut également contenir des livres ou des cds.
C'est à la création des objets que les choses changent. En plus de la méthode ajouterArticle, la classe Magasin doit également contenir une méthode ajouterLivre et une méthode ajouterCd.
     Modifier la classe Magasin pour tenir compte des nouveaux objets. (1.5 Pts)
Pour utiliser pleinement votre classe Magasin, vous avez maintenant besoin, d'une méthode d'interaction permettant de proposer à l'utilisateur d'ajouter un livre, un cd ou un Article standard, d'acheter, de vendre, d'obtenir ou d'éditer la description d'un Article déjà existant, d'afficher un bilan général.
     Ecrivez la méthode interaction de la classe Magasin (1.5 Pts)
     Recherche d’un Article
Dans l'exercice précédent, pour acheter, vendre, éditer ou afficher la description d'un Article existant, il fallait le spécifier par sa référence, c'est-à-dire par son indice dans le tableau. Ce n'est pas un moyen très pratique d'aller chercher les Articles, surtout si il y en a un très grand nombre.
Nous allons écrire les deux méthodes suivantes :
     La méthode public Article rechercherArticle(String nom) qui renvoie un objet Article dont le nom est spécifié en argument.
     la méthode public Article rechercherArticleParMot(String mot) qui renvoie un objet Article dont la description contient le mot spécifié en argument.
Pour écrire ces méthodes, nous allons avoir besoin d'un outil capable de comparer deux chaines de caractères, et d'un outil capable de dire si une chaine est incluse dans une autre. C'est la classe String elle-même qui est capable de faire cela. En effet, String est une classe à part entière qui a ses attributs et ses méthodes.
     Ecrivez la méthode rechercherArticle ( 2Pts)

PARTIE III :  PROGRAMMATION ÉVÉNEMENTIELLE EN VB.NET, C# OU JAVA

Nous allons maintenant nous intéresser à la création d’interfaces qui vont nous permettre d’interagir et de communiquer avec notre application en mode graphique.
1. Créer une interface permettant la mise à jour d’un Article.
     a. Ajout d’un Article (0.5 Pt)
     b. Suppression d’un Article (0.5 Pt)
     c. Modification d’un Article (0.5 Pt)    
     d. Rechercher un Article (0.5 Pt)
     e. Afficher la liste des Articles (0.5 Pt)
     f. Afficher le nombre de produits dans le stock (0.5 Pt)
2. Construisez une interface permettant de créer un magasin et de lui affecter un stock de Article. Lors de l’affectation, le système propose à l’utilisateur les différentes possibilités (Article standard, livre, cd) (1 Pt)
3. Créer une interface permettant de rechercher un Article (1 Pt)

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